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聯博_Digi-Capital講述:多方面剖析消費級AR/VR生態生長現狀


Esther|編輯

今年4月,Digi-Capital曾公布一份 AR/VR行業講述 ,剖析全球新冠疫情對經濟和行業的影響。講述中指出,2024年AR/VR市場份額原本預計到達650億美元左右,但由于疫情和經濟等因素,現實數字可能需要調整。 時隔3個月,Digi-Capital又公布一份關于AR/VR生態系統的剖析講述,就AR/VR生態現狀,包羅是否逾越早期的定制化單點解決方案階段,釀成功效更完善的生態等問題,舉行多方面探討。 Digi-Capital示意:AR/VR市場差別部門的增長速度各不相同,而且其中也會包羅一些變量。在本文中,Digi-Capital將重點剖析C端AR/VR市場,而包羅詳細數據和剖析,以及B端AR/VR生態部門,可以在 官網更完整的講述 中查看。 消費級AR/VR生態 關于活躍用戶 對于一個完善的平臺或生態,大量活躍用戶必不可少,,

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,至少需要數千萬級別,甚至數億、數十億規模。就主流C端用戶來講,大多數集中在移動平臺。據愛立信統計,移動平臺的訂閱用戶險些快與全球人口持平。
移動AR活躍用戶基礎 而對于AR/VR來講,基于移動端的AR用戶人數更多,而VR則出現差別趨勢。Digi-Capital展望,就像海外版抖音快速增長至征象級應用那樣的趨勢,基于社交、系統和網頁端移動AR平臺的活躍用戶基礎,在2020年也有望突破10億人次。 久遠來看,Digi-Capital預計基于社交的移動AR的活躍用戶基礎將于2024年突破15億人次,而基于系統的移動AR活躍用戶基礎將跨越10億人次,接著是基于網頁端的移動AR,而增長率也要高得多。總體來講,Digi-Capital預計5年內,移動AR平臺的所有活躍用戶基礎將跨越27億人次。 而VR方面,活躍用戶規模則受到產物多樣性缺乏、用戶流失、市場小眾、成本高等問題限制。考慮到現在VR的主要用途是游戲觀影等娛樂場景,加上VR社交還未成熟(規模小、用戶少),因此用戶群體主要為發燒友等,普通用戶人數還不夠多。
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